quarta-feira, 31 de agosto de 2011

DETONADO SHADOW OF THE COLOSSUS



DETONADO  SHADOW OF THE COLOSSUS
PS2
1º GIGANTE Quadrante F5
Corra perto dele,suba na perna esquerda com a espada e acerte o primeiro ponto , o monstro vai cair de joelho e você aproveita e suba na perna ate chegar na cabeça onde vai ter outro ponto vital, detone ate ele cair
2ºGIGANTE Quadrante F3
Fique debaixo dele com o arco e flecha armado e mire embaixo da pata, quando acertar o monstro cairá ,seja rapido, suba pela a pata traseira até chegar na cabeça onde você encontrará um ponto vital,quando o ponto sumir você desce até o rabo onde esta o outro ponto, seja rapido detone ele.
3º GIGANTE Quadrante E2
Quando você estiver enfrentando o monstro, ao seu redor terá uma plataforma redonda no chão, faça com que o monstro de uma braçada na Plataforma ,assim quebrará uma parte de seu braço e você aproveita para subir no braço até chegar na cabeça onde esta o ponto vital ,sumindo o ponto da cabeça, desça ate a barriga onde encontrará outro ponto vital e detone ele.
4º GIGANTE Quadrante G5
Quando o gigante aparecer , vá até uma gruta que fica proximo ,e se esconda, o monstro vai abaixar para tentar te achar, quando ele fizer isso, você aproveita e sobe nas tranças dele até chegar na cabeça onde esta o ponto vital ,não demore para detona-lo
5º GIGANTE Quadrante H4
Esse é um pouco complicado.Voce tera que achar tres plataformas na agua.fique na do meio.Arme o arco e flecha e atire no monstro.Fique atento , pois o montro dara um rasante.Quando ele estiver proximo a voce, aperte TRIANGULO para pular, e aperte R 1 para segurar nele.Suba pela asa, e va ate o final da cauda, onde estara o primeiro ponto vital.Quando o ponto sumir,o segundo estara no final da asa esquerda, e quando este tambem sumir , o proximo estara no final da ponta direita.OBS: caso voce caia do monstro , volte para a plataforma do meio.O monstro estara voando sobre voce, segure o botão L 1+ QUADRADO a mira ira automaticamente no monstro,e tente acerta-lo .Ele dara outro rasante e voce subira novamente.
6º GIGANTE Quadrante D6
Quando o monstro aparecer :na fase voce encontrara varias paredes.Passe por todas elas, ate chegar no final, onde voce encontrara varios pilares com coberturas.Fique debaixo delee o chame com o botão X O monstro chegara perto de voce e abaixara.Quando ele fizer isso, voce correra e subira na barba dele, ate chegar na cabeça, onde estara o primeiro ponto vital.Quando sumir o ponto , o segundo aparecera na costa.
7º GIGANTE Quadrante D1
È um monstro que você tem que ter muita paciência ,ele fica debaixo d água ,fique ao redor ,dele quando ele subir ,segure na cauda ,va com a espada até um ponto que ele da choque ,e acerte um sinal ,faça isso ate chegar na cabeça onde estara o ponto vital,não se esqueça quando ele mergulhar segure com R1 seja ra detona-lopido para
8º GIGANTE Quadrante 6G
Quando chegar no monstro você vai estar dentro de uma torre ,va até a janela acerte com uma flecha ,o monstro ira subir ate você ,seja rapido e comece a descer ate a arena ,quando estiver la embaixo acerte as duas patas com a flecha e o monstro caira de barriga para cima ,suba na barriga e acerte o ponto vital ,quando voce tirar a metade do sangue o monstro voltara a ficar de pé,corra para a torre e suba uns quatro andares e acerte novamente o monstro na costa ,quando ele subir voce faz a mesma coisa .desce ate arena e acerte as duas patas ,ate voce matar faça essa sequencia.
9º GIGANTE Quadrante 3D
Para matar esse monstro voce vai ter que levar ele ate onde sai agua do chão ,faça com que o monstro fique em cima do buraco,quando fizer isso o jato de agua erguera o monstro fazendo que ele fique com as duas patas apoiadas no chão ,acerte com a flecha nas patas e o monstro caira ,suba pela barriga chegando ate a costa , o ponto vital encontra-se na cabeça , é só detona-lo
10º GIGANTE Quadrante 4B
Nesse monstro voce vai precisar muito de seu cavalo,porque o monstro fica debaixo da terra ,corra com seu cavalo e fique em frente ao monstro e com a flecha acerte o olho,fazendo isso o monstro vai dar varias cambalhotas ate bater na parede ,ele vai ficar meio tonto suba pela cauda e acerte o ponto vital faça essa sequencia ,obs: apertando L1+ QUADRADO a mira fica automatica
11º GIGANTE Quadrante 1F
Preste muita atenção na fase ,quando estiver pronto para enfrentar o monstro,observe que existem quatro plataformas em cada canto da fase ,cada plataforma possui fogo ,faça com que o monstro da uma cabeçada em uma das plataformas ,para fazer isso fique em cima de uma e o monstro ira dar uma cabeçada,quando fizer isso vai sair da plataforma um pedaço de pau ,pegue esse pau de suba novamente na plataforma aperte o botão QUADRADOcom o pau, ele vai pegar fogo vai ate o monstro dando paulada com fogo , o monstro vai afastar para traz , va fazendo isso ate ele cair, quando ele cair va quebrar a armadura do monstro ,de uma flecha para o monstro correr atraz de voce ,quando fizer isso suba em uma plataforma com a espada, espere o monstro dar uma cabeçada ele vai ficar tonto e voce pula na costa dele onde estara o ponto vital,
12º GIGANTE Quadrante 2G
Este e o mais facil de todos,quando o monstro aparecer nade ao encontro dele va por traz ,para mergulhar segure o botão R1,quando chegar atraz do monstro suba pela costa ate chegar na cabeça onde tera um tipo de coroa ,se voce bater na coroa da frente o monstro ira para frente se voce bater para o lado ele ira para o lado , voce ira controlar o monstro,faça com que ele leve voce ate uma plataforma ,quando chegar perto da plataforma saia da cabeça do monstro e fique em cima da plataforma atras de uma parede, o monstro ira atacar voce com raios quando ele parar ele vai tentar subir,quando ele colocar as duas patas na plataforma saia correndo e pule no peito dele com a espada onde estara o ponto vital , caso voce caia na agua faça novamente a mesma sequencia.
13º GIGANTE Quadrante 6E
Este tambem voce vai precisar do seu cavalo,corra em direção ao monstro voador ,acerte as bolhas que estão debaixo do monstro ,na cauda ,no peito e perto do pescoço com a flecha ,fazendo isso o monstro ira voar baixo arrastando sua asas na area ,va com seu cavalo e suba pela asa,o ponto vital esta debaixo do primeiro corta vento , são tres pontos vitais os outros dois encontram-se tambem nos corta ventos.
14ºGIGANTES Quadrante 2C
Neste monstro voce tem que ser muito agio,voce tem que escapar do monstro pelos pilares caidos ,va subindo ate chegar em um pilar erguido, faça com que o monstro de uma cabeçada para derrubar o pilar,são 6 pilares na vertical , no ultimo ele tambem vai derrubar uma parede corra para o fundo da parede onde tera uma escada para subir em uma plataforma, fique em cima dela e começa a chamar o monstro com o botão X quando o monstro chegar, ele vai dar uma cabeça em um pilar e a plataforma vai cair em cima do monstro onde vai destruir sua armadura ,quando fizer isso o monstro ficara meio tonto ,seja rapido suba na costa onde estara o ponto vital.
15ºGIGANTES Quadrante 1G
Quando o monstro estiver na fase ,va para o canto ,como se fosse uma calçada va ate um ponto baixo ,quando estiver neste lugar deixe que o monstro de uma pezada, a calçada se levantara e voce conseguira subir,voce tera que subir ate a passarela ,quando estiver la em cima, faça com que o monstro de uma espadada na passarela para quebra-la ,fique atento, quanto o monstro passar por de baixo, voce pula na cabeça onde estara o ponto vital , quando o ponto sumir desça ate o braço direito onde estara um sinal ,com a espada de um ataque no sinal, o monstro derrubara sua espada , desça ate sua mão onde vai estar o outro ponto vital.
16º ULTIMO GIGANTE Quadrante 8F
Se voce estiver com dificuldade de achar o ultimo monstro ele encontra-se no mapa F-8 ,quando estiver perto do ultimo chefe vai ter um portão com sinal,proximo ao portão no chão tera um simbolo ,fique em cima do simbolo e segure O e mire no simbolo do portão e abrira a passagem,ao entrar, ao seu lado direito, tera um lugar para salvar não se esqueça de salvar,subindo as, escadas voce precisarar do cavalo ,tera uma ponte que cai, o cavalo é rapido e da para passar,eli cai e quebra a´perna ; quando chegar no gigante suba a escada e fique atras do pilar ,ao seu lado direito tera outro pilar, corra ate ele e depois caia no buraco, voce ira por debaixo da terra,passando o primeiro buraco voce tera que esconder atraz de uma parede ,olhando para seu lado direito tem mais tres parede va ate chegar no outro buraco,saindo deste buraco voce tera que se esconder em outra parede, mas agora começa a complicar entre uma parede, o espaço é longe se voce correr o monstro pegara voce com o tiro ,faça o seguinte comando,voce estara na primeira parede, corra ate a metade e aperte R1+ TRIANGULO ele rolara e o tiro não pegara voce ,faça essa sequencia ate chegar no buraco,esse é o ultimo buraco, voce vai sair debaixo do monstro,suba ate a costa ,vai ter um sinal acerte,ele ira com a mão esquerda para te pegar pule na mão , fique em cima da mão de uma espadada, ele ficara parado, suba ate o braço ,tera outro sinal da uma espadada ,ele vai tentar pegar voce com a mão direita suba na mão ,fique em cima ,de uma espadada ,ele ficara parado ,de uma flechada no ombro esquerdo,ele ira levar voce ate o ombro ,pule no ombro suba ate a cabeça ,é só detonar e ver o final…

quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Detonado Silent hill 3 (Detonado)



Detonado Silent hill 3
PS2 – PC
Prólogo
Entre pelo portão em frente e se entregue aos monstros. Não se assuste, pois, até agora, tudo não passa de um sonho.
Shopping center
Siga em direção à janela e examine-a para sair. Corra pelo beco e entre pela única porta disponível.
Vire à direita, prossiga p ê los corredores até encontrar a porta dupla no final. Siga por ela e, na próxima área, procure por uma porta de metal parcialmente levantada. Entrando, assista à animaç ã o (Heather encontrará uma pistola), siga para trás do balcão e vá pela porta à direita.
Destranque a porta dupla à direita, mas não entre. Continue para o lado oposto, pegue o mapa no painel de recados em frente ao elevador e saia pela porta ao lado. Suba as escadas e saia em um novo corredor. Vá para a esquerda e siga pela porta do fundo. Entre na padaria 1-lelens Bakery e colete o pegador de pão.
Saia, volte pela porta de onde veio e continue para a esquerda na bifurcação. Entre na terceira sala à direita e pegue a chave sob um palete de madeira usando o pegador de pão.
Volte à área da padaria, use a chave para entrar na livraria My Bestsellers, recolha os livros que estão no chão e utilize-os no espaço vago da estante.
Coloque-os em posições diferentes Para conseguir uma seqüência de quatro números. Como esse número muda a cada jogo, cabe a você descobri-lo. Ao revelá-lo, utilize-o no mecanismo da porta do fundo. Após o vídeo, ande até encontrar um elevador e utilize-o. Aguarde até que um rádio caia do teto e pegue-o. Ligue-o para saber se há algum inimigo nas proximidades, saia do elevador e assista ao horripilante vídeo.
Shopping center (Alternativo)
Siga para o corredor ao lado direito de Heather e continue até a porta dupla no fim. Entre no corredor iluminado, continue para a direita e siga pela primeira porta à esquerda. Verifique as caixas no canto do local para encontrar a lanterna.
Saia e entre no banheiro ao lado. Colete o frasco de desinfetante e retorne ao corredor anterior. Prossiga na mesma direç ã o que estava, entre pela porta dupla ao fim, visite a loja com a porta de metal levantada e recolha o cabide e um colete à prova de balas. Volte à área inicial do corredor iluminado e entre pela porta indicada na foto.
Aproxime-se da escada de metal e use o cabide. Suba, ande até a televis ã o no lado oposto e entre pela porta à esquerda. Apenas destranque a porta no fundo e saia do local pela mesma porta que entrou. Siga pela passagem ao lado da loja com a televisão e, no fim, entre na joalheria.
Pegue a noz sobre um móvel e Saia da loja. Suba pela escada rolante, siga pela primeira porta dupla à direita e verifique o cachorro assado sobre a mesa para pegar uma chave.
Desça à joalharia, saia pela porta do fundo e vá para esquerda. Prossiga, vire no primeiro corredor à direita e utilize a chave que pegou no cachorro para entrar na lanchonete. Pegue o cano de ferro e saia pela porta da frente.
Entre novamente na padaria Helens Bakery (a primeira porta dupla seguindo para a direita), siga pela abertura ao lado e pegue o frasco de detergente sobre a pia de metal. Utilize a porta do fundo para sair.
Desligue o ventilador no próximo corredor e entre pela única porta acessível. Combine o detergente com o desinfetante próximo à lata de lixo ao lado da porta e ligue o ventilador assim que Heather, sair para eliminar todos os insetos que bloqueiam a passagem.
Avance até o fim, verificando todas as portas. Apenas duas portas não estão trancadas. A primeira é a que importa. Entre por ela e saia logo em frente. O local é infestado de criaturas voadoras e cachorros nojentos, portanto, nem pense em enfrentá-los.
Siga para a direita até encontrar uma porta dupla. Entre e quebre a noz com a ferramenta sobre a maca para conseguir uma jóia chamada moonstone.
Volte à área anterior, destranque a porta à direita de Heather e siga por ela. Volte para o terceiro andar (onde há a sala com o cachorro assado), utilize a pedra moonstone na porta em frente às escadas, entre, ande até a passarela no centro do local e desça a escada de metal.
Chefe – Minhoca Gigante
Há seis buracos (três em cada lado do local) por onde a criatura sai. Ela pode atravessar para o lado oposto da sala ou colocar somente a cabeça para fora para tentar atacar. Esse é o momento certo para atingi-la. Espere-a abrir a boca, atire três vezes e aguarde. Se ela abrir novamente, acerte mais três tiros. Senão, saia do caminho e deixe que ela vá para o outro lado.
Depois da batalha, passe por baixo da porta de metal à direita de Heatner, siga até o fim e saia do shopping pela porta de vidro ao fundo.
Metrô
Corra em frente e vire à direita no fim do túnel. Prossiga pela porta, ande até a área com pilastras, vire para a esquerda e atravesse pela passagem que fica do lado das catracas. Colete o mapa da estação à direita e desça a escadaria, que fica na direçâo oposta às catracas.
Guie-se pelo mapa e chegue na plataforma l. Fuja dos cachorros, corra para a esquerda até a parede oposta e desça por outra escadaria. Pegue o quebrador de nozes e retorne à plataforma l. Volte ao andar superior, continue em frente até avistar um port ã o azul fechado com uma corrente (plataforma 2). Corte-a com o quebrador de nozes e entre na nova área. Entre no trem e recolha a carabina. Desça por uma escadaria, avance pelo corredor e desça à plataforma 3 pela segunda escadaria. Ande em frente para ver uma porta iluminada com uma luz vermelha. Pule nos trilhos, verifique a tal porta e saia rapidamente do trilho, retornando à plataforma. Ande para o lado oposto, abra o port ã o de aço, suba um lance de escada e desça o próximo. Ande até o fim e entre no trem pela porta aberta. Prossiga p ê los vagões, eliminando todos os inimigos que aparecerem.
Passagem Subterrânea
Saia, continue pela plataforma, entre pela porta no fim e desça por uma escadaria. Corra em direçâo à grande porta no fundo e entre. A seguir, vire à esquerda e entre pela primeira porta azul no lado direito. Siga pela próxima porta à direita, vá para esquerda e entre por outra porta. Pegue o mapa e a clava em um dos cantos do local, saia por outra porta, entre pela primeira porta da direita e colete a garrafa de vinho. Saia, vá para direita, entre novamente à direita e continue pela grande porta no fim do corredor. Prossiga pela primeira porta do lado esquerdo e corra até o fim do túnel.
Do outro lado, ande para direita até avistar uma grande porta. Continue por ela e ignore o primeiro corredor a direita. Entre no segundo e, na sala ao fundo, encha a garrafa de vinho com o querosene do cilindro metálico e saia.
Siga para o corredor que ignorou anteriormente e entre na sala de máquinas. Encha o tanque da máquina, utilizando o líquido na garrafa de vinho e acione o interruptor ao lado. Desça pela escada de metal em frente, suba a escadaria mais próxima e prossiga pela porta azul após mais um lance de escadas. Atravesse a ponte, desça uma nova escadaria e continue por outra porta. Mantenha-se na plataforma e vá para a esquerda. Acabe com o monstro que surgirá e entre pela única porta desse lado. Suba a escadaria, atravesse a ponte e entre no fim. Pegue o secador de cabelo que está em cima de um banco. Faça o caminho de volta, atravesse para a plataforma do lado oposto e continue pela grande porta. Avance e entre à esquerda na bifurcação. Passe pela porta azul e saia pela de aço no lado oposto.
Ligue o secador na tomada ao lado da porta e cruze a ponte após a animação. Saia e siga pela única porta disponível no próximo corredor. Na área seguinte, desça no esgoto, entre à direita, suba na plataforma e corra até o fim. Entre pela porta e continue até a próxima. Suba até o ponto mais alto do local e escale a escada de metal.
Edifício em Construção
Contorne o prédio e entre pela porta dupla. Siga no corredor, continue pela porta que fica perto do elevador e suba ao topo da escadaria. No corredor, siga em frente e entre na porta à direita. Ande até a área central, verifique o colchão e derrube-o no buraco. Desça por ele logo em seguida. Procure por um buraco em uma das paredes e siga por ele. Vá para a direita, tome cuidado com os oponentes voadores e entre no prédio vizinho pela janela aberta.
Prédio empresarial
Saia do escritório, siga à esquerda, entre à direita e continue pela porta após a luz vermelha. Atravesse o corredor e siga pela porta em frente. Na outra área, entre pela porta também em frente e pegue o mapa sobre uma pequena mesa de vidro. Saia, volte ao corredor anterior, entre. à direita e prossiga até o fim. Entre pela porta e suba as escadas até o quinto andar. Lá em cima, vire para a esquerda, corra até o fundo e entre novament e à esquerda. Continue pela porta dupla (galeria de artes), siga pela segunda porta na parede da direita. Ande para a direita e pegue a chave de fenda.
Desça ao escritório onde pegou o mapa e use a chave de fenda na gaveta parcialmente aberta de uma escrivaninha e recolha a corda. Volte ao corredor onde encontrou a chave de fenda. Continue por ele até o fim e entre na única porta acessível. Colete a espada na estante de metal e saia pela galeria de artes. Entre na porta quase em frente e prossiga pela direita. Destranque a do lado direito, mas não entre. Siga pela da esquerda e pegue o macaco em uma estante. Volte ao corredor e entre pela port.i que destrancou anteriormente. Siga à esquerda e utilize a escada de emergência para voltar ao terceiro andar.
Abra a porta do elevador à direita utilizando o macaco e depois use a corda para descer.
No andar inferior, siga para a direita duas vezes e entre pela porta com a inscrição ECHO logo em frente. Entre pela porta de madeira no lado direito, prossiga por outra porta e examine a banheira.
Prédio empresarial (Alternativo)
Cruze a ponte, saia pela porta e, na próxima sala, use a porta da esquerda. Entre pela esquerda (porta manchada de sangue). Verifique o papel sobre o balcão e saia pela única porta aberta. Assista à animação. Pegue o frasco de anticéptico no armário do local, destranque a porta e siga por ela. Continue pela porta no outro lado do corredor. Na outra área, corra para a esquerda até o fim e então vire para a direita. Utilize o elevador e desça ao primeiro andar. Saindo, vire à esquerda duas vezes e entre pela única porta da parede esquerda. Dentro do restaurante, pegue o fígado de porco de dentro do frigobar e volte ao quinto andar. Siga para a esquerda, entre no corredor da direita e siga pela porta no fim.
Avance para a esquerda e vire à direita na bifurcação. Entre pela porta no fim e pegue a caixa de fósforos sobre a mesa. Do lado de fora, siga para a esquerda e entre pela porta de metal. Prossiga pela porta dupla, aproxime-se do balde em frente ao grande quadro e combine o anticéptico, o fígado de porco e a caixa de fósforos. Use-os em seguida.
Entre pela passagem revelada, desça a escadaria à direita e continue pela porta. Siga em frente, verificando todas as portas para, apenas, destrancar uma delas. No próximo corredor, repita o mesmo procedimento e entre pela porta do fundo. Pegue uma moeda sob a luminária e use-a na máquina de refrigerantes para encontrar uma chave. Volte ao corredor anterior e entre pela porta que destrancou. Utilize o elevador que ainda funciona e desça ao primeiro andar mais uma vez.
Saia para a esquerda e entre no corredor à direita. Abra a porta do fundo utilizando a chave que encontrou anteriormente. Corra para a esquerda e, avistando algumas criaturas que bloqueiam a passagem, entre pela porta da esquerda. Leia a página sobre uma das mesas. Saia, vá para a direita, entre pela porta em frente a uma grade, corra em frente e entre à esquerda. Continue até o fim e use o elevador.
Condomínio ffaísy Vi Ha
Corra para o lado esquerdo de Heather e avance até encontrar um beco. Corra por ele, entre no condomínio, siga em frente até o hall central. Continue pelo corredor em frente, verifique a primeira porta da esquerda e assista ao vídeo.
Chefe – Missionário de Claudia
Aponte a arma para o inimigo e gire ao redor dele. Quando estiver próximo a suas costas, atire. Com ele no chão, continue atirando, mas não se aproxime muito ou será atingido por um golpe surpresa. Opte pela carabina e certifique-se de ter uma boa quantidade de munição e de itens para recuperar energia.
Vá para a sala, entre pela porta branca em frente, pegue a arma de choque e saia do apartamento. No hall central, saia pela porta próxima ao ponto de save.
Silent Hill
Saia do quarto e utilize o mapa para encontrar o hospital Brookhaven em meio à densa névoa.
Hospital Brookhaven
Dentro do hospital, corra e entre pela porta logo em frente. Pegue o mapa do local, saia, siga para a esquerda e entre na terceira porta à direita. Verifique o livro na mesa e retorne ao corredor principal. Siga para a direita e procure pelo elevador. Use-o para ir ao segundo andar. Leia o livro sobre a mesa em um dos corredores e utilize a combinação 8634 na trava da porta ao lado. Antes de entrar, procure um banheiro feminino (a única porta disponível no andar), colete o frasco de acetona e o perfume e utilize o elevad novamente para descer ao primeiro andar.
Vire para a direita, siga até o fundo e entre na porta dupla do lado esquerdo. Corra para direita e entre na quarta sala à esquerda. Posicione-se em frente à parede com objetos colados e use a acetona para remover uma chave. Retorne até a área central e use a chave na porta simples mais próxima após sair do corredor onde estava. Suba um andar e entre pela porta que destravou anteriormente (com o código 8634, lembra ?). Siga para entrar pela porta M4. Examine o relógio e utilize a hora marcada como código para abrir a pasta sobre a cama.
Pegue a câmera fotográfica e volte à escadaria. Desça até o porão, corra até o fim do corredor, colete a metralhadora no chão e entre pela única porta destrancada. Utilize a câmera fotográfica na mancha de sangue na parede para conseguir um código. Anote-o para não esquecer.Retorne a escadaria e suba ao terceiro andar. Vá para a esquerda e entre no corredor. Siga pela porta ao fundo e então pela última do lado esquerdo. Leia o livro jogado no chão e saia.
Retorne à área central e use o código que conseguiu com a câmera fotográfica no painel da porta dupla próxima à escadaria. Entre em seguida. Entre na primeira sala do lado esquerdo e leia a revista. Saia, siga pelo corredor, entre pela sétima porta, repita o mesmo processo da sala anterior e saia novamente. Continue até a sala S12, atenda ao telefone e volte para a escadaria.
Desça ao andar inferior, entre pela porta dupla mais próxima e corra até o fim. Entre para passar por uma seq u ência de labirintos. Ao passar pelo primeiro portão, vire à primeira direita e então faça o seguinte caminho: direita, esquerda, direita, direita e esquerda. Entre pela porta.
Na próxima parte, siga estas direções: esquerda, direita (da personagem), direita (é preciso se aproximar do portão da esquerda antes), esquerda e siga pela porta.
Agora o último labirinto. A sequência é: esquerda e esquerda. Corra até o fim do túnel e verifique a marca vermelha na parede. Depois do CG, siga pela porta mais adiante, suba a escada de metal e saia por outra porta.
Hospital Brookhaven (Alternativo)
Siga pelo corredor até o fim e entre pela porta dupla. Atravesse o local e sa i a por outra porta. Corra para a esquerda e entre no elevador.
Vá ao segundo andar e, ao sair do elevador, vire à direita de Heather. Vire à direita novamente no corredor e entre pela segunda porta. Examine o armário de onde vem o som, assista ao vídeo e saia do local. Siga pela porta à sua frente, pegue um saco plástico na lixeira e retire-se em seguida. Suba ao terceiro andar utilizando o elevador. Entre no corredor ao lado e siga ao fim. Destranque a porta dupla à esquerda e entre. Entre na primeira sala à direita e use o saco plástico no balde cheio de sangue.
Utilize o elevador mais uma vez e desça ao andar B3 (é o terceiro bot ã o de cima para baixo na coluna da esquerda). Aproxime-se do forno no lado oposto e examine-o. Os rabiscos indicam a posição das camas enumeradas que você deve usar para abrir o cadeado do forno. Com ele aberto, pegue a chave, suba ao primeiro andar e vire para a direita assim que sair.
Entre pela porta, siga p ê los caminhos entre as grades e leia o bloco de anotações aberto no chão. Saia, entre à direita e utilize a chave que coletou do forno para abrir a única porta dupla acessível. Atravesse até a outra porta e saia. Corra pelo corredor e entre pela quarta porta à esquerda (guie-se pelo mapa). Utilize o saco plástico com sangue no altar para encontrar uma escada de metal. Desça, assista à outra animação e prepare-se para enfrentar um chefe.
Chefe – Leonard
Certifique-se de ter munição para a metralhadora e para a carabina. A tática é atingi-lo até que ele afunde. A partir daí, fuja e aguarde até que ele reapareça. Se ele estiver de costas, utilize a espada para não gastar munição. Caso contrário, meta bala.
Após a apresentação (Heather conseguirá um talismã), saia do hotel e assista a uma animação. Parque de diversões. Guie-se pelo mapa e siga para o quarto de hotel. Depois da sequência em CG, confira o mapa e vá pela avenida Nathan Ave. Eventualmente Heather chegará ao parque de diversões. Siga em frente, entre pela porta dupla, continue para a esquerda e entre na única loja acessível. Ao escutar um som diferente, pegue a chave da montanha russa na caixa ao lado do ponto de save e saia da loja. Continue para a esquerda, entre para a próxima área. Corra em frente e passe pelo portão. Vá para a esquerda, encontre as escadas da montanha russa e suba. Lá em cima, abra a cabine utilizando a chave que pegou há pouco, desligue o primeiro painel e ande sobre os trilhos. Após o vídeo, entre pela única porta destrancada e encontre a entrada da mansão. Avance pelas salas sem perigo, porém seja rápido nos corredores seguintes para n ã o deixar o gás vermelho encostar em Heather.
Do lado de fora, vá beirando a parede à direita para achar um beco. Siga por ele. Avance, vire à esquerda e atravesse pelo portão ornamentado. Corra em frente e siga por um portão menor. Vasculhe a nova área para pegar uma corrente (sobre um banco) e um sapato vermelho (no centro de um palco).
Volte à área do portão ornamentado, suba no brinquedo, use a corrente no cano da coluna central e prenda-a no portão que fica em frente à entrada do brinquedo. Acione o painel para ligá-lo e o portão se abrirá.
Depois da animação, prossiga pelo portão em frente e, na próxima parte, siga para a direita, entrando na cabana em seguida. Recolha o livro sobre um banco e a cabeça de boneca na mesa ao fundo. Saia e continue pela única porta disponível, corra até a estátua à esquerda e use a cabeça de boneca. Na da direita, utilize o sapato vermelho.
Vá para os trilhos, siga pela porta de madeira à esquerda e continue por outra porta na sala seguinte. Corra, passe pelo portão entreaberto e equipe a espada. Entre no carrossel e comece a dilacerar todos os cavalos até que eles parem de se movimentar verticalmente. Alessa surgirá.
Chefe – Alessa
Ataques frontais não funcionam contra a inimiga. A técnica, então, é acertá-la por trás (óbvio !). E, acredite, isso não é tão difícil quanto parece.
O truque é se aproximar e sair de perto quando ela se preparar para golpeá-lo. Esquive, dê a volta ao redor dela e mande bala até derrubá-la. Ela desaparecerá por alguns segundos. Repita a técnica, lembrando que a cada reaparição, ela terá uma nova arma em mãos. Proteja-se das rajadas de metralhadora ficando atrás dos cavalosAo derrotá-la, saia do carrossel, corra até o fim do túnel e entre pela porta. Continue pelo corredor, leia (se quiser) as inscrições nas paredes, suba a grande escadaria e continue pela porta.
Igreja
Pegue a carta de tarô no altar e entre pela direita. Siga para a esquerda, recolha o mapa e entre pela segunda porta para examinar o confessionário. Escolha uma das opções e saia.
Prossiga pelo corredor, entre à esquerda e continue pela porta. Cruze a sala, siga em frente no corredor, vire à direita e entre pela porta rapidamente. Pegue a fita cassete e veja os papéis na escrivaninha. Volte ao corredor, corra para direita e entre por outra porta. Verifique o quadro na direita para movê-lo e entre pela porta revelada. Prossiga e entre pela porta em frente.
No local seguinte, fuja do novo tipo de criatura e entre pela última porta da plataforma. Leia os livros abertos, pegue outra carta de tar o e assista ao vídeo.
Ao receber um livro, saia do local e utilize o elevador de ferro. Siga pela porta quase em frente ao elevador, corra até o fim e entre no necrotério. Verifique o cadáver na maca para encontrar uma nova carta de tar o . Retire-se, siga pelo corredor à direita e entre pela porta no fim. Leia o diário que fica em cima da cama e volte à á rea do elevador. Siga para a esquerda e entre pela penúltima porta. Corra pela direita de Heather e continue pela última porta. No corredor, entre na primeira porta à esquerda, atravesse o salão e utilize a porta do lado o p osto para sair. Prossiga até a parte com azulejos brancos e aguarde até que algumas pegadas apareçam para encontrar uma nova passagem. Entre pela porta de aço, pegue outra carta de tar o ao examinar o livro na cadeira e volte ao corredor principal. Retorne à sala anterior ao corredor e saia pela porta do outro lado. Siga à esquerda e ande até uma nova porta. Entre por ela, e examine o diário e o memorando sobre a escrivaninha. Pegue a chave no quadro ao lado do ponto de save e volte ao moedora do confessionário. ^^^B
Use a chave na única porta possível e entre. No corredor da esquerda, siga pela primeira porta, examine a carteira no centro e saia por outra porta. Siga pela primeira porta à direita, leia as anotações e escute a fita cassete no rádio da estante.
Saia, entre no quarto ao lado, leia o cartão, o livro e pegue a última carta de tarô . Faça todo o caminho de volta até o quarto onde pegou a última chave e posicione as cartas de tarô na porta do fundo da seguinte forma:
Hanged Man – Linha inferior, coluna do meio Linha superior, coluna da direita
Eye of Night – Linha superior, coluna da esquerda
Fool – Linha do meio, coluna da direita
High Priestess – Linha do meio, coluna da esquerda
Corra até fim do corredor e entre pela porta dupla.
Chefe – God
Use o pingente e desça pelo buraco.
A idéia é simples: atinja-o duas vezes na área da barriga e ataque sua cabeça assim que ele se abaixar. Prefira usar armas de fogo e ficar atrás da linha escura no chão. Atire sem parar e movimente-se para não ser pego pelo fogo.
Agora é só curitr a animação final, e lembre-se: Existe vários tipos de finais em SH3.



Detonado Final fantasy IX 9



Detonado Final fantasy IX 9
PS1
1° CD
CAPITULO 1 – O início da fantasia
Como sempre o começo é arrasador. Cgs de outro mundo mostram a jovem Garnet tendo um sonho. Porém permanece prisioneira em seu castelo. Depois a cena muda ao navio voador de Zidane. E você começa a controlar Zidane. Na sala inicial ponha a vela sobre a mesa e coloque o nome de Zidane em seu personagem. Seus companheiros de viagem aparecem e já tem briga. Depois da batalha fácil. Entre na sala da esquerda e o velho capitão começará a contar uma história com bonecos. Escolha a 2o. opção para mais um CG espetacular. Agora você está na cidade de Alexandria. E controla VIVI, uma espécie de maga. Siga para o centro da cidade ( é a tela com as meninas pulando corda ). Fale com as garotas que pulam corda ( se quiser poderá tentar também. ). Depois entre na hospedaria em frente para ver um evento. Saia e entre na barraca ao centro para comprar um ingresso. Entre então pela passagem a esquerda onde as meninas estavam e verá um pintor com uma escada. Depois do evento o garoto Kupo que estava no hotel virá para roubar a escada. Siga-o por todas as ruas e telhados até o SAVE. Mas a frente ele perguntará seu nome ( coloque VIVI ). Novamente com Zidane, que faz parte da companhia de teatro. Depois de muito falar é momento de uma batalha com espadas. O rapaz ao lado dirá que botões tem que apertar. Quantos mais acertos melhor será seu prêmio. A história passa para o maduro soldado STEINER. A jovem Garnet sumiu e sua missão é encontrá-la. Aqui tem que encontrar a garota de capa branca. A história muda para Zidane e Steiner algumas vezes. Até que com Zidane conseguirá ficar com Garnet. Porém enfrentará Steiner em uma batalha. No fim outro CG bombástico.
CAPITULO 2 – The Evil Forest
Depois do tombo em plena floresta o navio está aos pedaços. Salve o jogo e siga o caminho pela floresta. Tenha certeza de estar com a energia carregada. Zidane encontrrá Vivi e Steiner enfrentando uma planta carnívora que mantem Garnet entre seus dentes. Ataque-a Atenção !!! A planta suga a energia de Garnet para se manter viva. Recupere a energia de Garnet para que ela não morra. Após vencer a planta pega Vivi e outra batalha tem início. Finalmente seu grupo vence , porém Garnet desaparece. Novamente no Navio voador Zidane está conversando com seu Líder. Siga para o quarto de Vivi e fale com ela. Depois siga para o quarto do Lider ( aquele mesmo do início do jogo ) e enfrentará ele em uma nova batalha. Assim que vencer vá ao quarto de Steiner. Fale com ele e encontre Vivi novamente. Saia para fora do navio e salve o jogo. Agora siga pela floresta a procura de Garnet. Mas a frente uma cena em CG sobre o lado mostrará que estará no caminho certo. Salve o jogo e entre na caverna para enfrentar seu pior pesadelo. PLANTA CARNÍVORA GIGANTE – Abuse do poder de fogo de Vivi. E use o garoto que surge para ajudar para facilitar a batalha. Após a vitória pernas para correr. Saia em disparada que a planta não aceitou a derrota tão facilmente e assista um CG animalesco e o triste fim de seu companheiro (será ?).
CAPÍTULO 3 – Mist Continent e a Ice Cavern
Finalmente no mapa mundial. Use o botão quadrado para chamar o Moogle e salvar o jogo ou descansar. Siga para a caverna ao Sudoeste do mapa ( rotacione o mapa ou não encontrará. ) ICE CAVERN Logo na entrada o seu grupo ficará deslumbrado. Aqui siga pelos caminhos e evite as neblinas os enfrentará batalhas duras. Porém necessárias para subir rapidamente de nível. Nestas batalhas use as magias de fogo de Vivi e o poder de Steiner ( 3o opção em ambos ). Fique com o nivel 5 ou superior e siga até a porta fechada e gelo. Vivi descongela a passagem e mais a frente descongela o Moogle para que possa salvar o jogo. Na próxima etapa um vento frio congela seus companheiros deixando Zidane sozinho. Recupere seu HP antes de prosseguir. Do outro lado encontrará um Mago que enviará um monstro de Gelo. Após a batalha volte para seus companheiros e novamente unidos siga pela passagem ao lado de onde enfrentou o monstro de gelo. No final encontrará a saída da caverna e a cidade de Dali. Obs – Conselho : Enfrente algumas batalhas antes de entrar em Dali. Chegue com todos seus personagens em nível 8. Se não fizer isto agora não poderá fazer depois e a aventura ficará difícil em Dali.
CAPÍTULO 4 – Village of Dalli
Logo que entrar na cidade seu grupo resolve pernoitar na hospedaria. Pela manhã encontre Vivi e fale com ela. Depois encontre Garnet na loja de armas. Fale com ela e compre itens novos ( principalmente armas e armaduras ). Equipe-as. Siga para a janela da hospedaria e veja Garnet. Entre e fale com ela.Depois da conversa siga para a loja de itens e compre itens ( principalmente a pena que ressuscita ). Depois entre na casa abaixo ao lado esquerdo de onde encontrou VIVI. Ele não deixará você entrar. Finalmente entre na casa ao lado esquerdo onde estava Vivi. Pegue os itens e desça pelo alçapão. Continue pelo caminho e encontrará Vivi ( Garnet já deve estar com você ). Nesta sala há alguns Chocobos. Siga em frente pelo caminho apanhando os itens.Siga pelo caminho ao lado do chocobo com os ovos. Uma escuridão tomará conta da tela. Zidane e seu grupo se escondem em toras de madeira. A aventura muda para Steiner. Primeiro equipe-o com as armas que comprou nova ( espera-se que tenha comprado ). Fale com o velho até que ele se vá. Desça e entre na cabana do mesmo para ganhar um item. Verifique seu HP e saia para fora. Siga Tela abaixo e encontrará um aerobarco. Steiner enfiará a espada no barril fazendo Zidane pular raivoso. Porém o pior está por vim. O mago na Caverna de Gelo ressurge para atacar. MAGO DO TROVÃO. – este desgraçado atira bola de fogo que atinge 3 de uma só vez. Para vencer ele é necessário estar em nivel 8 ou superior ( entendeu porque eu pedi antes para lutar antes de entrar em Dali ?). Use Garnet sempre para carregar a energia de quem estiver com HP inferior a 150 ( dando prioridade a Steiner e Vivi ). Com Zidane parta para a briga e recarregue o Hp usando os itens. Com Steiner ataque com a magia do trovão e com Vivi a de Fogo. Aproveite os Transes para desferir ataque mortais. Após a vitória ( aparente ). Volte para a cidade e durma na hospedaria. Compre novos itens ou armas.Equipe seus personagens ( venda também as armas velhas ). Salve o jogo e siga novamente para o Cargo Ship. É hora de curtição. Eventos e Cgs fantástica em seqüência. Mago do trovão acaba com os amigos de Vivi e é hora de enfrentar o boco outra vez. MAGO DO TROVÃO – Desta vez ele está mais fraco. Abuse do poder de fogo de Vivi. Desta vez não terá Garnet para ajudar por isso tome cuidado. Após vencer outro CG animal sobre o céu. Finalmente estará no castelo.
CAPÍTULO 5 – Lindbulm Grand Castle
Você entrará no castelo principal de lindbulm. Porém na realidade aqui é uma grande cidade. Seu primeiro encontro com o Rei ( uma espécie de anão bigodudo ) não é cordial. Steiner arrebenta o imperial com um murro. Depois do eventos , no bar, um novo personagem surge. Seu nome é Freya. Salve o jogo e saia da hospedaria. Você vai explorar a grande cidade de Lindbulm. Use o bondinho da cidade para movimentar-se entre os grandes bairros. Compre armas novas e itens. Visite o ferreiro para melhorar sua arma ( mas é caro ! ). Siga para o bonde e escolha a 1o. opção. No próximo bairro entre na sala como sino e veja o evento. Desça as escadas e fale com as crianças que estão aguardando a passagem. Volte par ao bonde e escolha a 1o. opção novamente. No próximo bairro desça as escadas e fale com todos. Volte para o bonde e escolha a 3o. opção para voltar ao Castelo. Depois do eventos uma música começa a tocar.Zidane quer ir ao encontro de quem canta mais os guardas impedem sua passagem. Siga para a sala a direita e fale com o guarda sonolento. Zidane golpeia o guarda e veste sua roupa. Agora siga para encontro com a música e verá outro CG bombástico. Garnet estava cantando e Zidane assusta os pássaros. Ele está contente em vê-la. Porém ela parece triste ainda. Após o CG verifique o telescópio da direita e assinale os lugares que deverá ir em breve. Após assinalar todos. Uma competição terá início entre seus guerreiros. Freya, Vivi, Zidane. Seu objetivo e destruir o maior número de monstros em um espaço de minutos. Ao mesmo tempo que os pontos são marcados a direita inferior seu concorrente mostrará os pontos dela no canto superior. Tente vencer Freya ( que é praticamente impossível ). No final da disputa estará novamente na sala do trono. Após os eventos da sala de jantar. Seu grupo agora está reduzido a Freya,Vivi e Zidane. Siga para o elevador e escolha a opção 2. Na nova sala que surge pegue o carro a esquerda. Você está de frente ao portão ocidental. Salve o jogo e compre itens. Saia para o mapa. A Aventura vai começar a pegar fogo. Obs – Antes de ir para a próxima área é aconselhável estar em nivel 10 ou 11. Lute no mapa para melhorar seu desempenho.
CAPITULO 6 – Chocobo Forest e Gizamaluke”"s Grotto
Novamente no mapa siga em frente e passe pela pequena ponte sobre o rio. Siga para a grande floresta de chocobos. Fale com o garoto e saia para o mapa. Agora novamente no mapa preste atenção. Use o mapa para guiar a direção correta a seguir. Sempre que for indicado uma direção a mesma segue observando-se o mapa ( aperte select para vê-lo ). Volte pela ponte e siga para o norte em direção as montanhas. Aproveite para entrar em algumas batalhas e garantir o nivel entre 12. Encontre a porta sobre as montanhas e entre. Aqui é a Gruta de GIZAMALUKE. Aqui não há segredo. Pegue o sino com o rapaz a direita e use-o na porta para que a mesma se abra. Continue em frente e encontrará os palhaços. Enfrente os Mages e siga pelas escadas até encontrar o moogle. Ele lhe dará mais um sino. Entre na porta a direita e fale com eles. Pegue os itens e salve o jogo. Volte para a sala do sino grande e use o sino na porta da esquerda. Enfrente o chefe. Após a batalha seu grupo sai e a aventura passa a Steiner.
CAPITULO 7 – South Gate e Burmecian Kingdom
Com Steiner fale com todos até que possa sair pelo norte da cidade. Lá ele mostrará que Garnet estava escondida em sua trouxa. Novamente a aventura muda-se para ZIDANE. Zidane está no mapa novamente. Você tem que ir para a região que chove e encontrará um templo que está coberto por chuva. Porém a duas opções a fazer aqui. Primeira, se estiver em nível inferior a 16 pode arriscar entrar neste templo e morrer. Segunda, se estiver com nivel 16 pode seguir em frente. Chegando aqui os Mages atacam e os palhaços atiçam e fogem ( pilantras ). Bom, agora siga pela escada a direita e pegue os itens pelo caminho. Ignore a porta grande. Siga sempre a esquerda até a plataforma que cai sobre a outra inferior. Volte atrás até o local onde encontrou os palhaços e pegue o caminho da esquerda. Agora poderá passar sobre a plataforma anteriormente quebrada. Siga para o quarto e use a janela para pular ao outro lado. Fale com o bicho caído e pegue o item. Volte agora para a porta que foi ignorada e use o sino para abrir. Suba as escadas e fale com os bichos no caminho. No quintal com a fonte entre na porta da esquerda para pegar uma lança pra Freya. Agora entre na da direita para salvar o jogo e pegar novos itens. Pronto para a batalha ? Siga pelas escadas ao norte e veja o evento. Aqui surge Beatrix, e você ficará sabendo que a gorda rainha está a procura das pedras que revivem os Sumons Magics. É hora de batalha. Cuidado com os poderes de Beatrix que tiram 700HP. Use as magias de Vivi e o poder de lancer de Freya. Recarregue sempre que estiver abaixo de 400. No final da batalha Beatrix usa um super especial que reduz todos a 1 HP . fim de batalha e início de um CG mostrando sua derrota. E também é fim do DISCO 1.
2° CD
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CAPÍTULO 8 -Acontecimentos Paralelos
O disco 2 começa com Steiner e Garnet. Na estação de Trem encontrará os amigos de Zidane. Fale com eles e pegue o trem. Durante o trajeto o trem para. Powerfull estará no caminho. Ataque-o. Após a vitória o trem parte novamente. Chegando na estação de Dali, siga pelo saída da ponte levadiça para o mapa. Vá ao oeste e encontrará a cidade de Treno. TRENO, DARK CITY Seu grupo se separa na entrada da cidade. Steiner, Garnet e Marcos seguem caminhos diferentes. Controlando Steiner fale com a Rainha Stella e procure por artigos. Encontre Garnet no leilão e encontre Marcos no Bar ( debaixo da hospedaria ). Ele o conduzirá a Baku ( o líder ). Após o evento fale com Kuja e siga para a torre ao norte da cidade ( ultima rua a esquerda ). Suba as escadas e fale com Kuja novamente. Após o longo evento sobre o passado de Garnet entre pelo alçapão. No caminho entre no quarto da esquerda e empurre a alavanca. No quarto da direita puxe a corda e acione o interruptor na pequena porta. Uma formiga gigante surgirá para levá-lo ao castelo de Alexandria. Porém no caminho surgirá outro chefe. Prepare-se para batalha. Após a batalha seu grupo chega ao castelo de Alexandria e cai em uma armadilha.
CAPÍTULO 9 – Cleyra”"s Trunk
Voltando a aventura para Zidane. Saia para o mapa e siga para a esquerda em direção ao grande redemoinho de terra. Entre e estará em uma região de fortes ventos. Encontre o interruptor na árvore para prosseguir. No topo encontre o interruptor escondido no tronco e acione. Volte pela região de redemoinhos e e passe para a esquerda. Suba as escadas e estará na Aldeia de Cleya. De um volta pela cidade falando com todos até que a música pare.Neste instante volte para a entrada da cidade e siga a direita para enfrentar o chefe leão-formiga. Vença-o e um evento tem início. Após o evento você controla Freya. abandone a cidade e encontrará Zidane e Vivi. Juntos faça o caminho de volta a saída e terá que enfrentar Mages e Valkyre no trajeto. Uma pessoa pede ajuda, retorne para Cleya e tente salvar o pessoal da morte. Beatrix reaparece e terá que enfrentar ela novamente. Beatrix – ( Nível 18 recomendado ) – Ela usará poderes fortíssimo em seu grupo. Use a magia de trovão nela e o poder lancer de Freya. No final ela desfere o golpe que reduz seu grupo a 1 HP. Fim de luta. Uma super CG tem início. O poder de Odin é invocado e a Aldeia de Cleya desaparece para sempre. Seu grupo persegue Beatrix até seu Red Rose. Outro evento e estará em Alexandria. Com Steiner e Marcus movimente a gaiola para a direita e esquerda até que a mesma se quebre. Corra e encontre Zidane e seu grupo. Marcus sairá a procura de ajuda. Você agora tem 30 minutos para achar Garnet. Se você percebeu está no castelo do começo do Game. Siga para o quarto de Garnet e verifique a passagem atrás da lareira para encontrar a passagem ao calabouço. Desça e enfrente os palhaços. Após a batalha volte atrás e encontrará Beatrix para outra Batalha. No termino desta batalha uma ironia do destino acontece. Beatrix une ao seu grupo e ressuscita Garnet. Agora é hora de fugir. Enfrente as batalhas e fuja. Zidane cairá em uma armadilha, porém Marcus o salva. Continue e pegue a formiga gigante. Durante a fuga enfrente o chefe de antes novamente. Finalmente estará fora de Alexandria. Porém Freya, Beatrix e Vivi ficaram , mas, estão escondidos.
CAPÍTULO 10 – Pinacles Rocks
Você está em um logal de árvores. Aqui encontrará Ramuh. Após a conversa ele pedirá para que ache ele 5 vezes. Procure-o e encontre-o as 5 vezes. Quando tiver feito isto ele falará contigo. Responda a primeira opção e saia à esquerda para assistir um novo CG. A bruxa gorda liberou outro Summom e está destruindo a cidade de Lindbulm. Chegando em Lindbulm, fale com todos e encontre Cid ( aquele barbudo ). Ele o levará a presença do Rei. Após falar com ele ( e Vivi ficar em maus lençóis ) siga para a fonte e fale com o menino. Após ver o evento em TIME ACTIVE, você estará no castelo. Pegue o elevador para a estação de carros. Lá encontrará Vivi. Saia pela passagem ao norte. Se desejar pode voltar a floresta de Chocobo e pegar o item com o Moogle. Use o item ( que parece uma cenoura ) em algumas das pegadas para invocar o chocobo. Siga para o pântano próximo a entrada de Lindbulm. Aqui é a terra dos Moogle. Fale com os Moogle logo na entrada e siga pela vegetação ao norte. Passe pela ponte e continue ao norte até a cabana. Fale com o Chefe da aldeia e volte para a ponte. Pegue o sapo que está ao lado direito da ponte e dê ao ser misterioso que está a sua procura. Ele lhe agradece e diz que seu nome é QUINA. A partir de agora ele faz parte de seu grupo. Fale novamente com o chefe da aldeia e Quina o guiará para a passagem ao leste. Siga para a vegetação sempre ao leste e encontrará uma caverna no pântano.
CAPITULO 11 – Fossil Roo
Logo na entrada será perseguido por uma espécie de robô-fantasma. Fuja para evitar a briga e evite os pêndulos que estão pelo caminho. No final da corrida enfrentará Roni, a guerreira convocada para acabar com seu grupo. RONI – Use o ataque de trovão de VIVI e mantenha Garnet carregando seu HP. Após a vitória sobre Roni ela fugirá. Na próxima sala pegue a flor para poder chamar o Gargant. Ele o levará a uma sala. Fale com o mineiro e siga por cima. Pegue o Gargant , pare e acione o interruptor. Volte pelo Gargant.Acione o outro interruptor e volte a sala com o mineiro. Agora siga para a parte de baixo ( próximo aos Moogles ). Monte no Gargant. Na próxima parada compre itens com o mineiro. Siga por cima e ignore o interruptor. Entre na passagem a direita. Monte o Gargant. Você agora estará em uma sala com Videiras. Suba por elas e acione o interruptor a esquerda. Caia na água e siga pelo caminho a direita inferior. Pegue o Gargant e estará na saída da gruta. Bem vindo ao grande mundo de Fantasia. ( Use Select e descobrirá ).
CAPITULO 12 – Conde Petie
No mapa passe pela passagem e siga em direção a pequena “”ponte”" que avistará. Bem vindo a Conde Petie. Aqui seu grupo se separa. Fale com todos e veja os eventos. Encontre Vivi e em um determinado momento verá um Mage Preto. Ele ficará assustado e fugirá. Saia para o mapa. Novamente no mapa siga para a intensa floresta abaixo. Lá encontrará a entrada para o Bosque. No Bosque há algumas corujas sobre as árvores. Toda vez que acertar um caminho uma coruja voará. Quando a última voar o Mage reaparece. Siga-o e verá ele abrindo o portal para sua aldeia. Siga pelo portal.
CAPÍTULO 13 – Black Mage Village
Entre e seu grupo se separa. Compre itens e armas. Siga para a hospedaria e procure por itens sobre as camas. Saia e procure Garnet e Vivi. Volte para a hospedaria e assista o evento noturno. Após o evento retorne para Conde Petie e fale com o anão ao lado da hospedaria. Um longo evento tem início ( parece até a simulação de um falso casamento ). Zidane não é correspondido. Após o longo evento siga para a barraca de itens e verá uma garotinha correndo. Siga ela e encontrará a entrada para Moutain Pass.
CAPÍTULO 14 – Moutain Path
Você conhecerá a garota EIKO, que a partir de agora se unirá ao seu grupo. Após falar com ela siga para a direita, pegue os itens durante o trajeto da montanha e saia pela saída ao norte no canto direito. Passe pela longa passagem e avistará um CG mostrando a árvore IIFA. Prossiga e encontrará o gigantesco Giygas. Enfrente-o . Após a batalha siga pelo caminho da direita e sairá no mapa. ( o caminho da esquerda também leva ao mapa, porém em outra região). No mapa siga para a pequena cadeia rochosa logo em frente.
CAPÍTULO 15 – Madain Sari Lost Summoners
Chegando na cidade conhecerá o mundo dos Moogles. Aqui o pequeno Mog demonstra simpatia com EIKO e fica ao lado dela o tempo todo. Após os eventos encontre Garnet na entrada de Madain e com ela siga pela longa escada ao lado leste da cidade. Fale com Moco na região dos círculos e verá Quina. Siga para a fonte e pegue os itens ao redor. Encontre Vivi e todo o grupo. É hora do jantar. Na hora da janta o grupo comenta sobre IIFA e sua força misteriosa. Após o jantar fale com Eiko e ela pedirá para que ajude na limpeza do local. Siga para a sala de jantar e pegue o caldeirão e leve a ela.Volte e fale com Garnet. Retorne e fale com EIKO. O grupo finalmente resolve ir para a Árvore IIFA. Na despedida Mog virá junto com EIKO. Volte para Moutain Pass e pegue o caminho da esquerda para sair no mapa novamente. Siga em frente até a Arvore IIFA.
CAPITULO 16 – Iifa Tree
Logo na entrada de Iifa uma forte barreira impede sua entrada. Fale com Eiko para que ela use sua magia e libere a porta. Siga em frente pela árvore escalando suas raízes. Após o pequeno evento peça a EIKO ajuda novamente para que ela abra a passagem para as entranhas da árvore.Na descida enfrentará algumas batalhas. No final após uma explosão encontrará a alma da Árvore e terá que enfrentá-la Nivel 26 recomendado para proseguir Após vencer a árvore siga de volta a Lost Summoners. Siga para o círculo do Summoner e encontrará Roni com Eiko aos seus braços. Na hora que a briga vai começar aparece Amarant e briga sozinho com Zidane. Vencer Amarant não é muito difícil. Abuse de seus ataques normais e nem sonhe em usar poderes. Após vencer Amarant ele fugirá. Siga para o quarto de Eiko ( em baixo da casa onde ocorreu o jantar ). Fale com ela e volte atrás. Quando sair da casa de observe o sinal de “” ! “” para um evento com Garnet. No barco abaixo. Zidane ouve Garnet cantar sua linda canção. Resolve velejar mais não vai longe. Garnet relembra seu sonho ( outro CG ) e cai em choro. Saia de Summoner e encontrará Amarant, ele une ao seu grupo. Parta de volta para Iifa, pois embarcações misteriosas estão ao redor da árvore. Chegando em Iifa encontrará Kuja e seu dragão Branco. Siga ao encontro dela para ver um lindo evento em CG. Após falar com ela fuja para fora da árvore. OS CGS FINAIS – A Madrastra e suas embarcações estão nas redondezas de Iifa e lança Bahamut sobre Kuja ( aparentemente eles se desentendem ). Porém uma força misteriosa surge no céu em forma de um olho gigante e ataca Bahamut. Enlouquecido o gigantesco Summon destrói as embarcações e põe fim ao reinado da gorducha. Ao mesmo tempo Bahamut passa a ser dominado por Kuja que foge.
3° CD
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CAPITULO 17 – De Rainha a Plebeu
Garnet é a nova imperadora de Alexandria. Enquanto isso Zidane está bêbado em um bar na cidade. Controlando VIVI siga para a ruela para encontrar Preto e Marcos, fale com eles e desça pelas escadas atrás de Preto. A aventura muda-se para EIKO, com ela siga para a sala com duas escadas, a desastrada cairá e ficará pendurada deixando uma carta cair nas mãos de BAKU, o qual também perderá a carta antes de embarcar. Mudando-se para ZIDANE e VIVI sigam para a embarcação e verá um evento com Freya e Amarant ( eles parecem não se entenderem muito bem ). Embarque para o castelo. Após o longo evento onde ZIDANE ficará de queixo caído por causa da beleza de Garnet seus amigos estarão na cidade de TRENO para dar umas voltas. Em Treno siga para o leilão e ganhe alguns itens ( tente ganhar o Darkmatter – o 3o. item a ser leiloado ). Fale com Stella ( na sala com gaiolas ) e dê a ela alguns de seus itens. Siga para a casa de jogo e compre ingressos para jogar. Agora será necessário vencer algumas batalhas no jogo para que a aventura continue. Para cada vitória um novo evento ocorrerá. No final aparecerá o Imperador de Lindbulm. Fale com ele. O evento muda-se para Alexandria , Kuja veio se vingar e parte para a destruição em cenas fantásticas de CG. Movimentando Steiner e Beatrix ( percebeu que antes eles tem uma relação amorosa ? ). Parta para a destruição dos guardiães de Kuja. Com Garnet siga para o quarto dela e veja o CG mostrando uma nova região de Alexandria surgindo. Suba até o topo. Neste instante Zidane está prestes a voar sobre Alexandria quando EIKO pula sobre Garnet unindo seus poderes e invocando as ASAS guardiãs para destruir Bahamut. A vitória ocorre porem Kuja chama o OLHO misterioso novamente e destrói as ASAS colocando a vida de Garnet em risco. Felizmente ZIDANE em um ato heróico salva a bela e pelo olhar é agradecido. Neste instante é revelado o verdadeiro Vilão do Jogo, que por enquanto surge apenas em uma sombra no alto, através do misterioso olho perverso. A aventura volta-se par Lindbulm. ( Agora o bicho pega!). Encontre Garnet no mesmo local que antes ela estava cantando. Fale com ela e volte atrás para falar com Preto.Entre na porta ao lado de Preto para encontrar CID e conversar com seu grupo. Após o evento volte para o quarto onde dorme e fale com Garnet novamente. Após o evento estará novamente com CID que pedirá para que encontre 3 itens importantes na cidade de Lindbulm. 1 – Está com a moça ao lado da escada no centro da cidade ( próximo a fonte ) 2 – Está com Marcus que está reconstruindo o setor residencial 3 – Ainda na área residencial entre na casa do pintor e pegue o ultimo item. Volte a CID e dê a ele os itens. Infelizmente algo dá errado e ele virará um sapo. Siga para o elevador e desça para a área com os veículos. Aqui encontrará outro veículo ao lado direito. Porém só pegue ele se tiver o item que chama os Chocobos ( aquela espécie de cenoura ). Se não tiver o item pegue o carro da esquerda e siga para Chocobo Florest e pegue com o Moogle o item. Volte atrás e pegue o carro da esquerda. Na próxima ala, encontrará o Navio de CID, é hora de navegar. No mar siga para a Aldeia dos Mages. Chegando na aldeia encontrará tudo deserto. Encontre VIVI no espantalho ao lado Oeste da cidade. Volte e reencontre na casa ao LESTE da cidade para ver o nascimento de um chocobo. Saia da cidade e pegue o navio. Contorne o continente para chegar ao lado Norteste e encontrar um pequeno deserto com redemoinhos. Entre nos redemoinhos. Alguns deles o levarão a enfrentar uma formiga-leão. Um especial o levará a cair em um calabouço. Preso ZIDANE acorda e é convocado a falar com Kuja. Siga até encontrar a cretina. Fale com ela e ela pedirá para que faça algo para ela ou matará seus amigos. Você tem que escolher 3 companheiros para seguir nesta missão. Escolha com cuidado para não prejudicar quem ficar preso ( precisará dos presos mais à frente ). Após escolher seus companheiros de aventura siga até o Hilda Garde 1 de Kuja e parta par ao Continente Esquecido.
CAPÍTULO 18 – Forgotten Continent
Se esta com o item que chama o Chocobo não perca tempo e procure por pegadas de chocobo ao norte, chame-o e monte nele para encontrar o Castelo ao Sul. Se não tem o item pode fazer o mesmo procurando à pé pelo castelo ao sul. Porém enfrentará batalhas duras aqui e com nivel inferior a 35 a coisa vai ficar preta.
CAPÍTULO 19 – Oeilvert
Chegando ao seu destino suba a escada e chegue ao topo. Aqui há três caminhos. Cima, esquerda, direita. Siga para Cima e pegue os itens e ative as alavancas. Volte e entre no caminho da esquerda. Você verá um holograma. Verifique a área. Do lado esquerdo há uma porta azul lacrada. Desça as escadas e encontrará 4 projeteis de fogo. Verifique todos até que comecem a aparecer alguns fantasmas. Entre na porta ao fundo e siga pela longa escada até o centro. Verifique o Orbe e verá outra cena. Volte para a sala do holograma e a porta azul lacrada estará aberta. Entrando na porta Azul ouça as FACES OCULTAS. Saia e volte para o corredor principal e siga o caminho da direita para encontrar outro Holograma. Continue a direita para achar um elevador. Desça a plataforma e lutará contra uma enorme ARCA ( não utilize magias contra ela ). Após vencer a ARCA a aventura mudará para CID. Movimentando CID siga para o local onde os MAGES estavam. Entre na porta a direita e surgirá um mini-jogo. Você tem que movimentar CID apertando o botão CÍRCULO nos momentos em que o bicho enjaulado não esteja olhando. Seja rápido pois terá 5 minutos para isso. Pegando o item CID irá para a balança. Você terá que confirir o peso das garrafas e olhar uma por uma. Finalmente quando a opção para colocar o peso na balança aparecer escolha a ultima ( 3o. ). CID liberta o grupo aprisionado.
CAPÍTULO 20 – Desert Empress
Com o grupo reunido fuja deste terror. Acenda as velas para liberar a passagem. É necessário acender as velas de toda a sala para que as estátuas sumam e a passagem a direita fique aberta. Feito isto prossiga. Chegando na biblioteca acenda as velas para liberar as passagens secretas, entre pelas passagens e acenda as velas atrás. Quando tiver feito tudo corredor uma voz de Moogle será ouvida. Siga então para a sala a direita da sala da biblioteca para salvar o jogo. Continue pelo caminho. Na ala com Gárgulas sobre a parece e duas velas ao lado deles, acenda as velas de forma que a sombra de cada Gárgula fique em direção a escada ( em forma de uma mão sobre a escada ) feito isto uma nova escadaria surgirá levando para a ala superior. Suba. Enfrente o chefe que parece com um túmulo vivo. Com Zidane siga até Kuja e fale com ela. Todo o grupo estará reunido porém EIKO é aprisionada e Kuja sairá em fuga. Volte então para onde estava a Invincible de Kuja e siga para o lado direito para encontrar uma alavanca, movimente-a e desça. Seu grupo pegará o navio e seguirá Kuja.
CAPITULO 21 – Gulg Vulcano
Bem vindo ao continente , pegue um Chocobo e siga oeste até encontrar ESTO GAZA. Entre e compre alguns itens na tela a direita, fale com o guarda para saber de Kuja. Depois entre na porta a esquerda e siga até encontrar o Vulcão Gulg. Siga até o poço. Desça a corda até a ala inferior. Então verifique o ponto de ! do lado esquerdo do poço para encontrar uma alavanca. Desça a corda ( 2o. opção ) 3 vezes para que o balde alcance o fundo do poço. Desça pela corda e será surpreendido por um enorme Dragão. Depois de Acabar com o Dragão siga pelo caminho para um evento com Espinho e Zoom ( os dois malditos coringas ). EIKO está prestes a morrer quando o pequeno Moogle a salva enviando um Summom gigantesco contra os cretinos. Kuja assiste a cena e envia o poder máximo a ambos que se unem formando um enorme e horrível monstro-Coringa. Derrote o monstrengo. Um enorme evento tem início. Em Lindbulm fale com CID e veja as cenas com Beatrix, o CG com Garnet e o retorno de CID ao tamanho normal. Conheça o poderoso Invincible de CID e prepare-se para o início das ultimas horas de Jogo.
CAPITULO 22 – Definições
Se desejar poderá ir na cidade escondida em uma cachoeira, ela é Daguerreo, não há nada de importante aqui a não ser comprar itens. Há outro local também nas proximidades de Alexandria, uma caverna que leva ao refúgio dos irmãos de Quina. Volte para o Continente esquecido e desça com o Hilda Garde 3 no castelo em meio de um grande buraco. Aqui é Ipsen. Logo na entrada um evento terá início. Entre no castelo e siga até o topo onde encontrará um quarto com Amarant. Verifique o mapa e verá a localização dos guardiões dos Medalions ( terá que se lembrar com exatidão os locais. ). Enfrente o monstro gigante ( batalha dura ). Após a batalha pegue os medalions e saia para fora. Quando estiver para sair outro evento terá início. Volte sozinho com Zidane para dentro e encontre Amarant. Depois do evento é hora de encontrar os guardiões dos medalions por todo o continente. Aqui vai as dicas. Obs – Quando encontrar o local aperte X 1 ) Redemoinho no mar próximo ao castelo onde está. 2 ) Dentro do Vulcão de Gulg 3 ) Tunel com vento no Continente Esquecido. 4 ) Deserto onde estava os redemoinhos sobre a areia. Na região de 3 pedras onde a terra treme. Cada local descerá um grupo. Cada grupo enfrentará um guardião.. Após a batalha volte para o Hilda Garde 3. Voe para a região Gelada e encontrará outro local para descer com o Hilda Garde 3. Bem vindo a TERRA.
CAPÍTULO 23 – Terra, lar de Zidane
Aqui reencontra Guirlanda e ficará sabendo que Kuja é uma feiticeira irada com a raça de que herdou. Siga a garota loira ( que é uma fêmea da raça de Zidane ) até a cidade de TERRA. Após o evento em CG onde Garnet desmaia siga para a hospedaria. Após o evento encontre a garota que seguiu na parte inferior da casa onde há o cristal. Fale com ela e o evento mudará para EIKO. com EIKO encontre Quina, Vivi, e Amarant. Fale com a garota que viu no TIME ACTIVE falando com Zidane. Vá para o portão verde e siga. Novamente com ZIDANE fale com Guirlanda e siga-o.
CAPÍTULO 24 – Pandemonium
Continue seguindo Guirlanda e falando com Ele. Enfrente as batalhas ( algumas começará sozinho ). Quando Garnet juntar com você volte para seus amigos ao lado esquerdo. Fale com eles e volte pelo lado direito até a saída. No campo das luzes acione o interruptor e corra antes do tempo zerar evitando as batalhas ( as fumaças ). Na sala com a gaiola escolha o no. 4 para poder prosseguir. Continue em frente até encontrar Guirlanda. GUILANDA. – Enfrente-o com os poderes mais fortes. Quando ele for derrotado Kuja o esmagará para sempre e partirá para cima de seu grupo Kuja – Mantenha Eiko ou Garnet recarregando sua energia. Enfrente-a com os melhores guerreiros Quando vencer outro evento terá início e após o CG voltará ao mapa.
4° CD
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CAPÍTULO 25 – Memoria
Com o Invincible entre no portal sobre a árvore Iifa. Aqui não tem erro siga sempre em frente e enfrentará 4 subs-chefes. Aconselho usar no grupo EIKO ou Garnet ( nunca as duas ). ZIDANE, STEINER ou VIVI e Amarant. ou Freya No final do terror encontrará Kuja em uma batalha duríssima. Não terá dificuldade se ZIDANE estiver com a habilidade de recarregar energia automaticamente e Freya estiver com a magia que carrega os companheiros durante um certo tempo sem parar. Também é bom que Amarant tenha o auto-recarregamento de HP. No final Zidane ficará em Iifa e reencontra Kuja nas últimas. Após o longo evento o CG final é surpreendente.

Detonado Grand Theft Auto 3 GTA 3 Liberty City stories



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PS2 – PSP – PC
Portland
Missão: Give me liberty
Após a apresentação bandida (literalemnte), entre no carro e siga para o esconderijo para mudar de roupa. Isso feito, vá para o Sex Club Seven e conheça Luigi Goterelli.
Ok, o game começa aqui. Para conseguir missões você preciso visitar as pessoas que conhece. Siga para os letras indicado no radar e ande sobre o círculo azul.
• Luigi Goterelli (letra L no mapa)
Luigi mantém uma boate que serve de faxada para as reuniões entre os chefões da máfia italiana em Libert City.
Missão 1: Luigis Girl
Nada de mais, mesmo porque esta é sua primeira missão real do jogo. Siga até o local indicado, pare próximo à garota para que ela entre no carro e volte ao Sex Club Seven.
Missão 2: Dont Spank Ma Bitch Up
Saindo da boate, pegue o taco de beisebol que fica do outro lado da rua e entre em um carro.
Dirija em direção ao porto para avistar a vítima (indicada pela seta azul). Elimine-o da maneira que achar melhor e roube seu carro em seguida. Siga ao Pay n Spray, que fica uma esquina abaixo da boate, posicione o carro na garagem, saia do carro e vá para a rua.
Missão 3: Drive Misty For Me
Ao chegar no local indicado, pare sobre o círculo azul e buzine, fazendo a garota sair da casa. Assim que ela entrar no veículo, dirija para a Joeys Garage.
Missão 4: Pump Action Pimp
O esquema é encontrar o malandro de detonar seu carro. Se precisar, ou se preferir, vá à loja de armas Ammu-Nation, para conseguir uma pistola. Converse com o dono da loja, saia e entre no beco ao lado. Entre na área atrás da loja, colete a pistola e pratique alguns tiros.
Há inúmeras maneiras de eliminar o sacana. Escolha seu modo preferido (atropelamento, espancamento, etc) e acabe com raça dele.
Missão 5: The Fuzz Ball:
Há várias prostitutas espalhadas pela cidade e você tem seis minutos para levar, no mínimo, quatro delas para a festa. Porém, se conseguir mais do que quatro, ganhará uma grana extra.
• Joey Leone (letra J no mapa)
Joey é filho de Salvatore Leone, o mafioso italiano mais poderoso da cidade, e trabalha em uma oficina próximo ao porto de Portland.
Missão 1: Mike Lips Last Lunch
Para está missão você deve roubar o carro (indicado pela seta azul) no restaurante Marcos Bristo e levá-lo ao 8-Balls Autoyard, a fim instalar alguns explosivos. Leve o carango de volta ao restaurante, pare no local indicado e arme a bomba (pressionando o botão círculo). Saia do carro e assista ao acidente.
Faça tudo com muito cuidado, pois o carro deve ficar em perfeito estado ou Mike suspeitará da armadilha.
Missão 2: Farewell Chunky Lee Chong
Siga para a área Chinatown e pare o carro antes dos postes. Saia e siga em direção ao estande do chinês. Aproxime-se e você será avistado por alguns membros da gangue. Neste momento, Lee Chong fugirá e tentará alcançar um carro. Você pode seguí-lo, o que não é uma boa idéia, pois surgem inúmeros membros da gangue, ou conseguir um veículo e alcançá-lo antes que ele fuja definitivamente.
Missão 3: Van Heist
Antes de tudo, roube um carro grande, algo como um caminhão ou um furgão.
Siga o carro-forte (o ponto rosa no radar) e acerte-o até pará-lo totalmente. Roube-o, leve-o ao galpão abandonado e saia do local a pé.
Procure não bater no caro-forte se estiver perto de um carro de polícia ou será facilmente flagrado e perseguido.
Missão 4: Ciprianis Chauffer
Siga para a Joeys Garage para pegar a limusine e conhecer Tony Cipriani. Dirija com cuidado para que o passageiro não reclame e siga para lavanderia. Tony descerá do carro e tentará intimidar os chineses da Triad. Para o seu azar, ele não conseguirá e os membros da gangue tentarão uma investida.
Assim que Tony entrar no carro, fuja dos chineses e siga para o Mommas Restaurant.
Missão 5: Dead Skunk in The Trunk
Vá até o local indicado no mapa, Greasy Joes Restaurant, e roube o carro certo. Neste momento os irmãos Forelli atacarão. Despiste-os e fuja para o Car Crusher.
Pare no círculo azul e saia do carro, que será demolido em seguida.
Missão 6: The Getaway
Você precisa de um carro de quatro lugares para está missão.
Siga para o local indicado, pare sobre o círculo azul e toque a buzina. Três bandidos mascarados entrarão no carro. Leve-os para o banco e fuja assim que o alarme soar. Despiste os policiais (o melhor é pintar o carro no Pay n Spray) e volte ao esconderijo dos bandidos.
• Tony Cipriani (letra T no mapa)
Tony é outro mafioso enfluente em Liberty City. Sua principal rixa é com a gangue chinesa Triad.
Missão 1: Taking Out The Laundry
O grande problema desta missão é que os caminhões que devem ser detruídos estão em movimento e quase nenhum veículo é capaz de danificá-los somente com batidas.
Siga para o 8-Balls Autoyard e colete as granadas do lado de fora. Agora é com você. Procure se antecipar e chegar à uma esquina ou cruzamento que o caminhão irá passar. Posicione-se e, quando ele passar, lance a granada (quanto mais você segurar o botão círculo, mais longe o personagem lançará o explosivo). Outra técnica é também se antecipar e bloquear a rua ou estrada com carros para ganhar tempo quando os caminhões forçarem a passagem.
Missão 2: The Pick-up
Siga para o beco indicado em Chinatown para avistar a maleta. Atenção! Assim que pegá-la, um bando de Triads surgirá, fazendo uma emboscada. Você deve eliminá-los.
Não tente enfrentá-los mano-a-mano ou será fuzilado. A melhor tática é correr para fora do beco, mesmo que seja acertado algumas vezes, roubar um carro e atropelar todos eles.
Missão 3: Salvatore Called a Meeting
Vá até a Joeys Garage para bancar o chofer mais uma vez. Siga para o Sex Club Seven, pare no círculo azul e buzine para pegar Luigi. Daqui, siga para o Mommas Restaurant e repita o processo anterior para que Tony entre no carro.
Agora o bicho pega. Assim que Tony estiver no carro vários caminhões da gangue Triad surgirão, partindo para o ataque. Suba a rua ao lado do restaurante e siga para a mansão da Salvatore.
A entrada estará bloqueada por dois caminhões, mas se tiver cuidado conseguirá passar entre a pequena abertura na frente deles e estacionar a limusine na garagem da mansão.
Missão 4: Triads and Tribulations
Dois capangas de Tony o ajudarão nesta missão em que você tem que eliminar três chefes da gangue Triad.
Primeiro ponto (mais próximo) é o mais difícil, pois você precisar descer do carro e seguir a pé pelas ruas fechadas de Chinatown. O melhor a fazer é chamar a atenção do chefe e seus comparsas com alguns disparos e depois correr para um carro e atropelá-los.
O segundo ponto é bem simples. Encontre o bando na frente de um estabelecimento e passe por cima de todos.
Para o terceiro ponto você precisa de um caminhão da Triad. Roube um nas redondezas de Chinatown (ou qualquer outro local que encontrar um) e siga o ponto. Espere o portão abrir e vá para o fundo da fábrica.
Como os chineses ficam sobre uma plataforma, atire de dentro do caminhão para eliminá-los.
Missão 5: Blow Fish
Siga ao 8-Balls Autoyard para encontrar o caminhão de lixo, Trashmaster. Siga até a fábrica Triad e entre sem problemas. Estacione no local indicado, arme a bomba e saia.
Obs: Após a explosão alguns membros da gangue ainda tentarão te atacar. Roube um caminhão dentro da fábrica para se proteger e fugir.
• Salvatore Leone
O chefe mais poderoso da máfia italiana. Assim como todos os mafiosos tem problemas com gangues, como Triad e o Cartel, gangue colombiana.
Missão 1: Chaperone
Mais uma vez para você bancar o chofer. Dirija até a festa no ponto indicado no radar e espere. Como já era de se imaginar a polícia baixa no local e o tiroteio come solto.
Com Maria dentro do carro, fuja e despiste os policiais, seguindo para a mansão de Salvatore.
Missão 2: Cutting The Grass
Curly Bob está traindo Salvatore, passando informações para gangues rivais. Siga até as proximidades do Sex Club Seven, aguarde Curly entrar no táxi e siga-o, tomando cuidado para não ser visto.
No fim, assista a animação e atropele o traidor em seguida.
Missâo 3: Bomb Da Base
Esta missão é explosiva, mas para completá-la você precisa de uma boa quantia em dinheiro. Portanto, se não tiver 100 mil doletas para pagar os serviços de 8-Ball, comece a arrecadar da melhor forma que encontrar.
Com a grana no bolso, siga para o 8-Balls Autoyard, pegue 8-Ball e o rifle sniper, e siga para o porto.
Lá, suba no teto do galpão (ponto rosa) para ter uma visão bem ampla do navio. O que você deve fazer é eliminar todos os colombianos no navio para que 8-Ball consiga chegar até a cabine de comando e instalar os explosivos.
Seja rápido e preciso ou seu companheiro será fuzilado no caminho e a missão falhará.
Missão 4: Last Requests
Antes que você vá para o local do carro é bom saber que tudo não passa de uma armadilha. Salvatore quer você morto.
Ao se aproximar da área aonde está o carro seu bip tocará. A mensagem é de Maria, avisando sobre a emboscada. Siga até o novo ponto no radar para encontrar Maria e Asuka.
Stauton Island
• Asuka Kasen (letra A no mapa)
Akusa faz parte da Yakuza, máfia japonesa de Liberty City. E tem uma relação bem estranha e íntima com Maria.
Missão 1: Sayonara Salvatore
Salvatore estará saindo do Sex Club Seven dentro de duas horas (hora do jogo, claro). Sua missão é eliminá-lo antes que ele chegue em sua mansão.
Vá para uma das esquinas próximas à boate e equipe o rifle sniper. Se estiver muito perto os capangas do mafioso atacarão imediatamente. Aguarde Salvatore sair e, quando ele estiver próximo do carro, meta uma bala em sua cabeça, caso contrário ele entrará no carro e os capangas partirão com tudo para cima de você.
Missão 2: Under Surveillance
A tarefa não é difícil, mas requer habiilidade com o rifle sniper. Você deve eliminar três grupos de mafiosos italianos que estão em Stauton Island.
Compre a arma na loja Amuu-Nation (se ainda não tiver) e siga para os pontos indicados no radar. Porém, não aproxime-se demais.
O primeiro grupo fica a pé, o segundo fica dentro de um carro e o último fica nas sacadas de um prédio. Para eliminar os que ficam nas sacadas, suba no topo do cassino para conseguir acertar todos.
Missão 3: Paparazzi Purge
Desça a segunda escada das docas e pegue o barco policial. Siga até a lancha do repórter e dispare tiros (pressionando o botão círculo) até destruí-lo.
Seja rápido ou ele fugirá para longe.
Missão 4: Pay for Ray
Siga de um ponto ao outro o mais rápido que puder. No fim, você acaba conhecendo Ray no banheiro dentro do parque Bellville.
Missão 5: Two Faced Tanner
Objetivo: Eliminar Tanner, traidor da máfia Yakuza.
Tanner é um policial disfarçado que se fez passar por aliado de Asuka.
Siga para a frente do Kenjis Casino e pare na marca azul. Tanner entrará em um carro e sairá normalmente. Assim que você encostar em seu carro a plícia atacará sem piedade.
Mantenha o controle e não pare da bater no carro de Tanner.
• Kenji Kasen (letra K no mapa)
Irmão de Asuka, Kenji comanda um cassino de luxo em Stauton Island. Claro que tudo não passa de uma fachada para as ações ilegais do japonês.
Missão 1: Kenbu Bust-Out
Primeiro você precisa de um carro de polícia para não chamar ateção ao entrar na delegacia. Procure por um e roube-o. Siga então para a nova loja de 8-Ball em Stauton Island para instalar explsivos no carango.
Despiste os policiais, pois você não pode pintar o carro no Pay n Spray, e vá para a delegacia. No local, estacione sobre o círculo azul, ative a bomba e saia. A explosão abrirá um buraco da cela de Kenbu.
Pegue o carro mais próximo, espere Kenbu entrar e corra para o dojo da Yakuza.
Missão 2: Grand Theft Auto
Você tem seis minutos para encontrar, roubar e levar um carro de cada tipo. São eles Infernus, Stinger e Cheetah.
Nenhum deles pode ter um única arranhão, portanto, seja rápido, mas muito cuidadoso.
Missão 3: Deal Steal
Roubo um Yardie Lobo, carros da gangue Yardies, que rodam no bairro Newport em Stauton Island. Siga para o ponto indicado para encontrar o cara que é o contato de Kenji para a transação. Com ele no carro vá para o hospital e pare sobre o círculo azul.
Buzine e os membros da gangue Cartel começarão a atirar. Elimine todos os bandidos e exploda seus carros. Colete a maleta no chão e vá para o casino de Kenji.
O local indicado para parar fica na parte mais baixa, atrás do local.
Missão 4: Shima
Seu objetivo é recuperar três maletas com dinheiro como pagamento para proteção da Yakuza. Siga aos dois primeiros pontos e colete-os sem maiores probelmas.
No terceiro local o dono da loja avisa que foi roubado por alguns membros da gangue Diablo, de Portland.
Siga até o bairro Hepburn Heights em Portland e aproxime-se da área indicada. Há inúmeros membros da gangue em volta da maleta. Elimine-os, atirando de dentro do carro ou com o rifle sniper de um local mais distante para não sofrer contra-ataques.
Missão 5: Smack Down
Os Yardies estão vendendo as drogas da Yakuza nas ruas e você deve amedrontá-los matando alguns dos traficantes nas ruas.
Há um total de 16 deles perambulando por Stauton Island. Você precisa eliminar pelos menos 8 deles antes que eles desapreçam. Seja rápido e atropele-os antes que eles fuzilem seu carango.
• Ray Machowski (letra R no mapa)
Ray é um policial corrupto que está sendo procurado. Como esconderijo o paranóico policial usa o banheiro do parque Belleville.
Missão 1: Silence the Sneak
O antigo parceiro de Ray foi pego e se abrir o bico pode ferrar ainda mais com ele. Você deve explodir o apartamento do cara com ele dentro.
Siga para o local e verá uma única janela aberta. Lance uma granada lá dentro e… o dedo-duro fugirá de carro. Siga atrás do safado e acabe com sua raça.
Um bom esquema para eliminá-lo facilmente é bloquear a passagem à esquerda do prédio com carros. Assim ele ficará travado e você poderá lançar uma, ou algumas, grandas para explodir todos os veículos, eliminando-o instantaneamente.
Missão 2: Arms Storage
Dirija até o ponto indicado para conversar com Phil. Pegue as armas e espere o Cartel chegar. Elimine todos.
O melhor é atropelá-los utilizando o grande caminhão, Barracks Oll, estacionado no local.
Missão 3: Evidence Dash
Consiga um carro resistente e siga o ponto indicado no radar. Você bater nele para pegar os pacotes com provas contra Ray. No total são cinco pacotes.
Bata no carro até um pacote cair e pegue-o (não é necessário sair do o carro). Faça o mesmo até conseguir todos os pacotes. Você será perseguido pela polícia, então tome cuidado para não ser preso.
Por fim, destrua o carro em que você está da forma que achar melhor.
Missão 4: Gone Fishing
Lembra da missão Paparazzi Purge de Asuka? Pois então, esta é praticamente a mesma coisa.
Siga paras as docas após conversar com Ray e entre no barco indicado pela seta azul. Siga para o ponto rosa no radar e você chegará em Portland.
Lá, persiga o cara no barco e fuzile-o até detoná-lo por completo.
Missão 5: Plaster Blaster
Esta missão é insana. Insanamente difícil. O cara que você acha que matou na primeira missão de Ray ainda está vivo.
Siga para o hospital, detone a ambulância indicada e a vítima cairá no chão. Porém, não tente atropelá-lo ou matá-lo com tiros de pistolas ou metralhadoras, pois o gesso cujo o salafrário está envolvido é a prova de tiros e de fogo.
O jeito é detoná-lo com explosões, de qualquer tipo. Explosão de carros, granadas, foguetes, etc. Você pode conseguir o lancha foguetes na loja de Phil, aquele cara sem braço da missão 2!
Fique atento, pois a polícia atacará assim que você detonar a ambulância.
• Donald Love (letra D no mapa)
Love é um playboy capaz de fazer o que for preciso para manter seu patrimônio.
Missão 1: Liberator
Roube um carro da gangue Cartel, Cartel Cruiser (eles rodam pelo bairro Fort Stauton) e siga para o ponto rosa. Espere o portal abrir e detone os colombianos no local. Muito atenção, pois eles carregam metralhadoras que podem destruir facilmente seu carro.
Com todos no chão, abra a garagem no fundo à direita e elimine o último mané. Entre em um carro e o refém, um senhor japonês amigo de Love, o seguirá. Dirija até o Love Media, prédio de Donald Love, estacione no local indicado.
Missão 2: Waka-Gashira Wipeout
Mais uma vez colete um Cartel Cruiser. Siga para o ponto indicado, que é um estacionamento, e suba até penúltimo andar. Assista a animação, dirija rapidamente em direção de Kenji (com a seta azul) e atropele-o.
O polícia será alertada e você deverá sair do local o mais rápido possível. Corra para fora do bairro Newport para completar a missão.
Missão 3: A Drop in the Ocean
Saindo do local, vá rapidamente para as docas e roube qualquer um dos barcos. Siga para o ponto amarelo no radar e siga o avião, coletando todos os pacotes que lançados ao mar.
Volte às docas, pegue um carro e corra, corra muito até o Love Media, pois até o FBI estará atrás de você. Se chegar vivo, parabéns!!!
Shoreside Vale
• Donald Love (letra D no mapa)
Donald continua no mesmo prédio, porém as novas missões rolam na nova cidade.
Missão 1: Grand THeft Aero
Você deve buscar um pacote que está no avião particular de Donald no aerporto Francis International. Antes de ir, compre alguns pentes do rifle sniper.
Beleza, corra até o ponto rosa indicado no radar. Dentro do galpão há quatro colombianos prontos para uma emboscada. Aproxime-se da porta para que eles apareçam e, então, vá para longe.
Utilize o rifle para eliminá-los de longe e entre no avião. Saia, aproxime-se da van na frente do galpão e volte à Stauton Island. Siga para a construção em Fort Stauton, elimine os colombianos com cuidado, pois eles se escondem muito bem.
Suba no círculo azul do elevador e assista a animação. Depois disso, pegue um carro e dirija até o Love Media.
Missão 2: Escort Service
Aqui você precisa escoltar o carro-forte de Donald Love até seu galpão em Shoreside Vale.
Consiga um carro grande e forte, capaz de aguentar bastante pancadas, por que inúmeros carros da gangue colombiana atacarão o carro-forte. Acompanhe-o até o fim, afastando os intrusos.
Missão 3: Decoy
A polícia está na cola do amigo japonês de Donald. Mas, ao mesmo tempo não pode deixar que as mercadorias dele saiam do galpão. Sacou? Enquanto você da uma volta com a mercadoria, fazendo parecer um transporte oficial, o japonês pode fugir sem problemas.
Siga para o local, entre no carro-forte e dê voltas pelas cidades, resistindo até o término do tempo. Fique atento e não deixa que luz dos helicópteros fique muito tempo sobre o veículo ou recebrá várias rajadas de metralhadoras.
Missão 4: Loves Disappereance
Na verdade não é uma missão. Apenas assista a cena para descobrir que Donald Love fugiu.
• Ray Machowski (letra R no mapa)
Ray está ferrado. Todos estão atrás dele e sua única saída é fugir.
Missão 1: Marked Man
Como o próprio nome da missão já diz, Ray está marcado. Todos sabem que ele está para fugir de avião, por isso o FBI fechou a ponte que vai para Shoreside Vale.
Joey ainda está no parque Belleville, em Stauton Island, e precisar chegar no aeroporto antes que o avião decole. O jeito é seguir pelos túneis que ligam as três cidades. Dentro do túnel, se ligue, pois há uma sáida que dá bem próximo ao local indicado.
Depois disso, vá para Belleville Park e entre na garagem indicada para coletar alguns presentes deixados por Ray.
• Asuka Kasen (letra A no mapa)
Ela agora está na costrução em Fort Stauton. Suba pelo elevador para econtrá-la.
Missão 1: Bait
Para eliminar alguns grupos do Cartel, você servirá de isca.
O objetivo é chamar a atenção dos véculos Sentinel, indicados pelos pontos vermelhos no mapa, e levá-los ao ponto amarelo, estacionamento aonde estão membros da Yakuza, fazendo uma emboscada perfeita.
Como não há tempo leve-os um de cada vez, sem desespero. E, se por um acaso alguns dos colombianos não morrer ou o se o carro deles não explodir no local indicado, debulhe-os com um foguete.
Missão 2: Espresso-2-Go
Para passar esta missão sem maiores dificuldades é preciso traçar uma estratégia. Bom, mas antes é bom saber o qual o objetivo da missão, certo?
Você deve destruir 9 barraquinhas de venda de drogas que estão esplalhadas pelas três cidades. Há cinco em Stauton Island, duas em Portland e mais duas em Shoreside Vale.
Como as barracas só aparecem no radar após você se aproximar do local onde ela está, e como você tem oito minutos para encontrar e destruir todas após detonar a primeira, o esquema é dirigir pelas cidades antes de começar a destruição.
Rode pelas três cidades e, assim que os nove pontos azuis surgirem no radar, começa a missão.
Opte por começar em Shoreside Vale, passar em Stauton Island e terminar em Portland.
Missão 3: S.A.M.
Um avião cheio de drogas está para pousar no aeroporto de Shoreside Vale. Sua missão é explodí-lo com um foguete, quando ele estiver pousando, e coletar os oito pacotes que cairem na pista.
Siga rapidamente ao ponto indicado para encontrar a lança Reefer. Atravesse até o outro lado e suba pela rampa. Não pare a lancha muito fora da água, pois você precisará dela para voltar.
Suba a rampa e detone os colombianos ao lado do veículo. Já na pista, espere o avião se aproximar e acerte-o com precisão.
Após a explosão corra e colete os pacotes, que farão aumentar cada vez mais a quantidade de policiais em sua cola. Retorne ao barco, volte até às docas, suba até a avenida, roube um carro e siga rápido, mais muito rápido mesmo para a construção.
Suba pelo elevador e respire aliviado!
Missão 4: Ramson
Assim como a missão Loves Disappereance de Donald Love, aqui você só assiste a uma animação. Que por sinal é uma das últimas animações do jogo. Você está quase lá!
• Catalina (letra C no mapa)
Catalina, a sua ex-parceira (aquela que meteu um balçao em você na apresentação incial do jogo) sequestrou Maria e quer 500 mil dólares para libertá-la.
Missão Final: The Exchange
Ok, nas escolas sempre ensinam que mentir, então que a verdade seja dita: esta missão é muuuuito punk!
Siga para a mansão indicada no mapa para entrar. Ao ser revistado você perderá todas suas armas (um fator agravante desta missão).
Após a animação, pegue a arma do capanga e corra para a garagem. Entre no Cartel Cruiser e saia da mansão, atropelando qualquer colombiano que aparecer na sua frente.
Ao sair você terá sete minutos para alcançar Catalina e destruir seu helicóptero. Siga o helicóptero, atravesse sobre represa e desça para a direita.
Na entrada há dois carros da gangue colombiana e dois capangas. Tente eliminá-los explodindo seu carro e, consequentemente, os deles.
Siga em frente e colete o rifle sniper na pequena área grama à direita. Elimine os atiradores que ficam sobre as torres, utilizando o rifle, e os outros com armas comuns. Colete as armas deixadas por eles e continue.
Passando pela segunda barreira de carros, elimine o capanga à sua direita e em seguida se proteja-se atrás do contêiner à esquerda. Utilize o rifle novamente para debulhar mais dois caras. Um deles está logo atrás do contêiner aonde você está e o segundo sobre um outro contêiner mais ao fundo. Se quiser elimine mais dois colombianos, fique a vontade.
Continue mais adiante e Catalina subirá no helicóptero. Enquanto isso um seguirá ferozmente em sua direção. Destrua-o com a netralhadora AK e continue até fim, eliminando mais alguns traficantes.
Por fim, suba as escadas, elimine os dois caras ao lado de Maria e mais um à esquerda, próximo ao lança-foguetes. Pegue-o em seguida, mire no helicóptero e dispare. Você tem apenas três chances e deve destruí-lo antes que o tempo acabe, portanto seja rápido e preciso na pontaria.
Curta o fim… e prepare-se para mais uma tonelada de coisas especiais e secretas para fazer.